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梦想手游黄馨卡牌手机游戏的现状和未来

发布时间:2020-02-10 21:07:22 阅读: 来源:挂车厂家

卡牌游戏有几个特色:第一,卡牌游戏的开发难度门槛低,对团队的要求也低,可能只需要有10来个人的团队,几个程序几个美术、策划就会做出一套卡牌游戏;第二,卡牌游戏它对于及时性的要求非常低,非常适合手游用户的游戏习惯,适合玩家的碎片时间来进行各种各样的游戏;第三,现在也有一些3D的卡牌游戏出现,但即使是3D卡牌游戏它们对于硬件的要求也是比较低的。卡牌游戏可以满足国内绝大多数玩家的游戏配置上线;第四,卡牌游戏它的结构和玩法相对来说是比较简单的,它对于用户的上手门槛是比较低。所以,卡牌用户前期的留存它非常好,玩家可以在很短的时间内适应游戏。梦想手游VP黄馨在TFC深圳行活动上分析了卡牌游戏的现状特点和未来发展情况。

以下为演讲实录:

大家好,非常感谢上方网给我们大家这么一次这么多人坐在一起交流的机会,我是梦想手游的黄馨,可能很多人对梦想手游比较陌生,因为我们是今年1月份才成立的一家发行商,现在也没有发行太多的产品,最近发行的一款产品是《暴走武侠》,我今天演讲题目是卡牌游戏的现状和未来。

首先跟大家分享一组数据,大家会看到,卡牌游戏它依然是在现在所有游戏类型里面收入最高的。虽然今年是被很多人称为RPG元年,但实际上半年时间已经过去了,并没有取得很好的社会反响,现在市场上受欢迎度最高的依然是卡牌游戏。

我们接下来分享一下为什么卡牌游戏它现在在市场上面依然有这么高的占有率。那是因为卡牌游戏有几个特色:第一,卡牌游戏的开发难度门槛低,对团队的要求也低,可能只需要有10来个人的团队,几个程序几个美术、策划就会做出一套卡牌游戏;第二,卡牌游戏它对于及时性的要求非常低,非常适合手游用户的游戏习惯,适合玩家的碎片时间来进行各种各样的游戏;第三,现在也有一些3D的卡牌游戏出现,但即使是3D卡牌游戏它们对于硬件的要求也是比较低的。因为国内现在主流的手机用户,特别是安卓的手机配置通常还是在千元机左右,所以有很多游戏对硬件的配置是要求比较高的,很多玩家是没法玩的,但卡牌游戏可以满足国内绝大多数玩家的游戏配置上线;第四,卡牌游戏它的结构和玩法相对来说是比较简单的,它对于用户的上手门槛是比较低。所以,卡牌用户前期的留存它非常好,玩家可以在很短的时间内适应游戏。

卡牌游戏还有两个特点。第一,它的用户群体非常庞大,因为无论男女老幼或轻度、重度玩家都可以成为卡牌游戏的受众群体;第二,我前面也说了因为它是前期留存非常好,而且它有一个特质就是它的付费点主要是靠抽卡,这是它的一个核心付费点。这和其他游戏相比,卡牌游戏的付费点是比较前置的,所以无论是留存还是付费都非常好,所以在渠道上面更愿意给这样的游戏一些资源支持。

依据以上六点,卡牌游戏它会在接下来很长一段时间,至少在国内的4G网络,以及手机的硬件普及之前,它依然会在国内的手游市场上面占据主力的位置。所以大家在接下来的这两三年之内做卡牌游戏依然是有机会的。

接下来,我向大家分享一下我们现在做卡牌游戏需要着重注意的一些点,和我们在做卡牌游戏开发时候的一些心得。

第一,美术是绝对的重中之重。卡牌游戏和其他的游戏不一样,因为现在确实市面上卡牌游戏太多了,除了一些IP的识别之外其实玩法都是大同小异,也很难找到太多的创新。所以,画面就成为了衡量卡牌游戏最大的一个硬指标。如果说你的卡牌游戏的美术质量没有达到中上水平的话,可能你这个产品就是一个炮灰级别的产品,怎么推都推不上去的。所以,美术水平是卡牌游戏的一个最基础的硬核指标,美术不达标可以考虑做策略游戏,但是做卡牌游戏是绝对不行的。

第二,因为卡牌游戏现在所有的像目标这些格局都已经定下来了,现在经过两三年的手游发展卡牌游戏也没有太多的创新,基本上创新点都是在战斗方面。1.0的卡牌战斗它其实就是单纯的一些角色,它在战斗上面都没有实际的角色,只是卡牌的对拼,像MT就是1.0的卡牌。2.0的卡牌,可能就会有一些比较绚丽的技巧、技能,像“三国”题材的游戏就是非常典型的2.0例子。3.0卡牌,它就是用卡牌作为一个抽卡作为一个载体,像《刀塔传奇》就是典型的第三代卡牌的代表。我们现在主要把一些其他类型游戏的元素放在卡牌游戏里面,比如音乐游戏和卡牌游戏结合的。但是,这些创新未必全部都是好的,但战斗方面确实是卡牌游戏唯一或者是最大的值得去创新的地方,大家可以在战斗方面的创新多下一些工夫。

接下来是卡牌的目标,因为卡牌它是一个非常简单粗暴的游戏,所以各种各样的目标指引一定要非常清晰。产出、收集这些要素一定要让玩家非常明了。其实玩家在玩一个游戏的时候他为什么要玩这个游戏,或者是你这个游戏凭什么把玩家吸引下来,最重要的就是你要让玩家在这个过程中找到他最需要的目标。有的玩家可能需要PVP,有的玩家喜欢收集道具,还有的喜欢荣耀的感觉,展示自己的一个方式。所以,一款游戏在游戏过程中它的留存率的好坏,其实很大的取决于你的游戏目标设定是否丰富、是否合理,让各种玩家都能找到目标。

我们在做目标设定的时候要做到几点:

第一,在做关卡设计的时候你不要单纯的让玩家为了推图,你在这个过程中要设立一些目标。如果说你在推图的同时可以告诉他可以获得一些经验,累计经验达到一定量的时候可以获得一些技能,这样就不是单纯的推图。或者在推图的过程中可以享受到一定的装备,就不是为了推图而推图,所以尽量避免这种让玩家为了推图而推图,要让他树立目标,这个是非常重要的。

第二,游戏的交互模块一定要丰富多样。因为游戏更多的是一些数据交互,它的是没有太多的让玩家时时的展示自己或者是和其他玩家交互的平台的。所以在异步交互这块一定要丰富,特别是卡牌,你会发现它前期的数据都还不错,但一旦过了7日之后,玩家的流失就非常的严重。这就是因为在后期的一些交互模块上面游戏设计的不是很丰富。现在在后期的交互模块上面做的比较多的地方是“世界BOSS”等。所以在异步交互这一块你希望自己的游戏寿命比较长一点的话,就一定要让异步交互做的丰富多样。

卡牌游戏还有一个非常大的特点,就是抽卡。玩家为什么会抽卡?因为抽卡有一种赌博的惊喜感,这是所有的玩家都喜欢的。你如果直接告诉玩家抽一个箱子可以得到10块钱,还不如告诉他抽一个箱子有机会得到10块钱或100块钱,这种感觉是不一样的,所以一定要设立非常丰富的惊喜感。如果你做了惊喜感之后的话,玩家他花了时间和钱没有抽到的话就会有挫败,那如何避免这些挫败呢?比如游戏中一个常见的系统就是强化,现在很多游戏都是有失败的概念的,比如我花多少钱强化一次有80%的概率成功,20%的概率失败。当玩家接触到20%失败的时候就会有很强的挫败感,那如何避免这个问题呢?强化等级里面原本是10级,你可以把它设成20级,所以在强化过程中你有80%的概率可以爆击,而玩家同样是花同样的钱和时间才能达到这样的水平,这样就很好的避免了玩家的挫败感,相反,玩家获得了是强化爆击时候的一个惊喜感。

接下来一点,收获多余付出。所谓收获多余付出,就是让玩家在付出了努力之后他所获得的产出,一定不能让他感觉他没有付出。打个比方,很多游戏在设置大而小的收益的时候,他会设置收益很多,而付出没有,其实这种不是很好,就是你不能做任何一个系统让只有大而玩小不能玩的,你可以把很多高端的东西甚至成大可以参与或获得,但你不能设置让小没有参与感。

以上就是我们做卡牌游戏开发的一些心得,希望能对各位有一些帮助。

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